Но. Теперь не пойму как починить текстуры. Их не видно во вьювере.
Так это осн. мысль. Теперь по-порядку:
1. 3ds max:
Все по слоям, все по инструкции (материалы, названия объектов, треки анимации linear, note track). В общем старался все соблюсти по «бумажке».
болванка с пробниками-текстурами:
все лоды, Дмы, клип-поинты, и все, все, все...
разложил, чтоб было понятнее, кому не понятно:
2. Экспорт:
Натыкался на некоторые ошибки. Все полики должны иметь группу сглажиавания - исправил. Далее была ошибка degenerate faces - поможет wertex weld.
И тут первая не ясность: какие включать слои? Экспортится только открытое.
для ДМ я выбрал только этот слой.
для лода 00 выбрал лод00, gun, pilot (винта у меня нет)
далее для лодов просто переключал слои лодов. там были везде включены ГАН и ПИЛОТ. Тоже самое и для дмг2лодов
Вот это и хочу спросить у разрабов правильно я делал? Такой инфы в СДК не видел.
Неясность вторая: у меня материалы используются не все. В примеры используется 11 идэшников. Но у меня нет винта и прочего.
Можно ли пропускать ненужные ИД или как-то по другому решать? Хочется ответ)
скриншот:
Тем не менее имею следующее при экспорте:
номер раз! нет текстур: (они есть в списке и отображаются в просмотре)
теперь я проэкспортил sample i186, то же самое:
оригинальный sample i186 в порядке:
далее понимаю, что экспорченую анимацию мне не посмотреть, но к ней мы еще вернемся.
Теперь я натыкаюсь на еще непонятку: Скелет не хочет генериться, читаться, экспортиться - выбирай любое.
Наверное читаться. Заметил, что у каждого объекта есть в user defined properties описания сл. вида:
renderable:b=yes
cast_shadows:b=yes
normals:t="disable"
dir:p3=0, 0, 0
cast_on_self:b=yes
unwrapScheme:i=0
collidable:b=no
collision:t="box"
phmat:t=""
massType:t="none"
preferMass:b=no
mass:r=-1
density:r=-1
animated_node:b=yes
billboard:b=no
occluder:b=no
Когда делал копировал пилота, модельки пламени, и слиппоинты из примера. Так вот первый мой скелет был похож на этот:
скелетон дамадж состояния:
видите объекты bomb,flare,pilot, именно ини были скопированны из примера СДК.
Делаю вывод, что те описания кроме всего прочего описывают и скелет. Об этом тоже ни слова в СДК.
В разных деталях описания отличаются, что естественно. Скопировав для примера с одного объекта user defined properties во все свои на слое LOD00, получил следующее:
Вопрос: Что че значит? Вообще интуитивно понятно. Особенно некоторые понятия настройки рендера (я очень визуализатор потому что))) Но хочется больше инфы от разрабов.
скелетон LOD00 после ctrlC,ctrlV user defined properties:
Идем дальше.
Вид _dm показался правильным в сравнении с примером и очень радует:
3. Копаю глубже. Сравниваю файлы .dag
Беру СДК sample i185 и сравниваю с моим экспортом его же.
Вот пример ЛОД03:
цыфра 1: этосамое первое различие и тут вижу, что в моем файте просто нет пути до текстуры, а у сэмпла есть точно тот путь, что определен в .max файле.
цыфра 2: вижу те данные из user defined properties, что доказывает их значение.
смотрим дальше, и там попорядку перечислены похоже все пути:
и вот последнее в строке:
Все остальные различия не кажутся существенными. Тем более я помню сравнивал предыдущие свои версии и там было только одно отличие: та первая строчка с путями/именами.tga Если мне не изменяет память они создавались мной до обновления CDK 1.43.
еще привожу сравнение LOD00, потому как во вьювере выше я показал именно его. тут то же положение вещей:
Вот еще сравнение _dm. И тут одно отличие по поводу с путями/именами.tga:
Теперь анимации. Тоже непонятки были. Говорил выше, что вернусь к ним. Сравнение выявило одно несущественное отличие, связанное, возможно, с версиями. Делаю вывод: значит анимации экспортил правильно. А делал это следующим образом: Выбирал слои для лода00, т.к. сказано, что анимации должны быть только на деталях лод00. Далее нажимаем кнопку экспорта анимации, имя файла, читаем лог, там все в порядке.
Вопрос можно не задавать, однако хочется от разрабов «кивок головой» )) по этому поводу.
Скриншот файлов анимации:
проэкспортил из 64макса и с текстурами все хорошо
файл test_su7b.blk сейчас:
// ==============================================================================
// Sample Model (based on I_185 M-82)
// ==============================================================================
model:t="test_su7b"
fmFile:t="fm/i_185_m82.blk"
hasQualityModels:b=true
ikPilot{
model:t="pilot_su_char"
maxHeadHorAngle:r = 60
maxHeadDownAngle:r = 60
maxHeadUpAngle:r = 10
headNode:t = "Bip01 Head"
pelvisNode:t = "Bip01 Pelvis"
pelvisTargetNode:t = "Bip01 Pelvis01"
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 L Hand"
midNode:t = "Bip01 L Forearm"
upNode:t = "Bip01 L UpperArm"
targetNode:t = "throttle_lhand_1"
flexionDir:p3 = 0, -1, 0.2
}
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 R Hand"
midNode:t = "Bip01 R Forearm"
upNode:t = "Bip01 R UpperArm"
targetNode:t = "stick_rhand_1"
flexionDir:p3 = 0, -1, -0.5
}
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 L Foot"
midNode:t = "Bip01 L Calf"
upNode:t = "Bip01 L Thigh"
targetNode:t = "pedal_lfoot_1"
flexionDir:p3 = 0, 1, 0.3
}
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 R Foot"
midNode:t = "Bip01 R Calf"
upNode:t = "Bip01 R Thigh"
targetNode:t = "pedal_rfoot_1"
flexionDir:p3 = 0, 1, -0.3
}
}
attach{
"pilot1":t="pilot_su_500"
}
cut_parts
{
wing_l
{
part:t="wing_l"
part:t="flap_l"
part:t="slat_l"
part:t="aileron_l"
part:t="pylon_bomb1"
part:t="bomb1"
}
wing_r
{
part:t="wing_r"
part:t="flap_r"
part:t="slat_r"
part:t="aileron_r"
part:t="pylon_bomb2"
part:t="bomb2"
}
tail
{
part:t="tail"
part:t="rudder"
part:t="elevator0"
part:t="elevator1"
}
}
commonWeapons{
Weapon
{
trigger:t = "cannon"
blk:t = "gameData/Weapons/cannonShVAK.blk"
emitter:t = "flare1"
flash:t = "flare1"
dm:t = "cannon1_dm"
bullets:i = 250
spread:r = 1
counterIndex:i = 2
}
Weapon
{
trigger:t = "cannon"
blk:t = "gameData/Weapons/cannonShVAK.blk"
emitter:t = "flare2"
flash:t = "flare2"
dm:t = "cannon2_dm"
bullets:i = 250
spread:r = 1
traceOffset:i = 1
counterIndex:i = 1
}
}
fightAiBehaviour:t="fighter"
Shop{
maxAltitude:r=10450
maxSpeed:r=170.83
turnTime:r=22
airfieldLen:r=357.74
climbTime:r=324
maxSpeedAlt:r=6470
climbAlt:r=5000
climbSpeed:r=15.43
}
testFlight:t="testFlight_stalingrad"
type:t="typeFighter"
paratrooper:t="ally"
balanceData{
accSpd:r=2.62542
climbSpeed:r=18.51
maxSpeed:r=170.83
turnTime:r=22
}
weapon_presets{}
modifications{}
tags{
piston_engine:b=yes
training:b=yes
all:b=yes
ally:b=yes
country_ussr:b=yes
type_fighter:b=yes
year1941:b=yes
year1942:b=yes
year1943:b=yes
soviet:b=yes
berlin:b=yes
eastern_front:b=yes
far_eastern_front:b=yes
can_be_played_with_cockpit_view_only:b=yes; hangar:b=yes
}
years_active {
year1941 {
khalkin_gol:r=0.5; berlin:r=0.5; korsun:r=0.5; krymsk:r=0.5; mozdok:r=0.5; stalingrad:r=0.5; stalingrad_w:r=0.5
}
year1942 {
khalkin_gol:r=0.3; berlin:r=0.3; korsun:r=0.3; krymsk:r=0.3; mozdok:r=0.3; stalingrad:r=0.3; stalingrad_w:r=0.3
}
year1943 {
khalkin_gol:r=0.2; berlin:r=0.1; korsun:r=0.1; krymsk:r=0.1; mozdok:r=0.1; stalingrad:r=0.1; stalingrad_w:r=0.1
}
}
DamageParts{
armor10{
cannon1_dm{
hp:r=38.3072
}
cannon2_dm{
hp:r=38.3072
}
}
armor_engine_air{
engine1_dm{
hp:r=30
}
}
c_percal_dural{
}
c_wood10{
}
c_wood20{
}
dural{
wing1_l_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing1_r_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing2_l_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing2_r_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing_l_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing_r_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
tail_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
aileron_l_dm{
hp:r=12.6
}
aileron_r_dm{
hp:r=12.6
}
elevator0_dm{
hp:r=19.1536
}
elevator1_dm{
hp:r=19.1536
}
flap_l_dm{
hp:r=26.058
}
flap_r_dm{
hp:r=26.058
}
flap1_l_dm{
hp:r=26.058
}
flap1_r_dm{
hp:r=26.058
}
rudder_dm{
hp:r=18.9
}
fin_dm{
hp:r=10.4232
}
stab_dm{
hp:r=19
}
cover1_dm{
hp:r=78.4
}
fuse_dm{
hp:r=20.8464
}
fuse1_dm{
hp:r=20.8464
}
fuse2_dm{
hp:r=20.8464
}
}
dural5{
spar1_l_dm{
hp:r=20.8464
}
spar1_r_dm{
hp:r=20.8464
}
spar2_l_dm{
hp:r=20.8464
}
spar2_r_dm{
hp:r=20.8464
}
spar_l_dm{
hp:r=20.8464
}
spar_r_dm{
hp:r=20.8464
}
}
protected_controls{
tailcontrol_dm{
hp:r=31.2696
}
wingcontrol_l_dm{
hp:r=31.2696
}
wingcontrol_r_dm{
hp:r=31.2696
}
}
steel{
gear_l_dm{
hp:r=20.8464
}
gear_r_dm{
hp:r=20.8464
}
}
steel_cooling_sys{
oil1_dm{
hp:r=8
}
}
steel_pilot{
pilot_dm{ fireProtectionHp:r=20
hp:r=20
}
}
steel_tank_s{
tank1_dm{
hp:r=10.4232
}
tank2_dm{
hp:r=10.4232
}
tank3_dm{
hp:r=10.4232
}
}
}
DamageEffects{
part{
name:t="aileron_l_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="aileron_r_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="armor1_dm"
}
part{
name:t="armor2_dm"
}
part{
name:t="armor3_dm"
}
part{
name:t="cannon1_dm"
}
part{
name:t="cannon2_dm"
}
part{
name:t="cover1_dm"
}
part{
name:t="cover2_dm"
}
part{
name:t="cover3_dm"
}
part{
name:t="elevator_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="engine1_dm"
onHit{
expl:r=0.001; leak_oil:r=0.2
}
onKill{
expl:r=1; fire:r=2; nothing:r=7
}
}
part{
name:t="fin_dm"
onKill{
nothing:r=7; rudder_dm:r=1
}
}
part{
name:t="flap_l_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="flap_r_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="fuse1_dm"
onHit{
tailcontrol_dm:r=0.005; wingcontrol_dm:r=0.001
}
onHit{
damage:r=28; tailcontrol_dm:r=0.1; wingcontrol_dm:r=0.001
}
onKill{
nothing:r=10; tailcontrol_dm:r=1; wingcontrol_dm:r=1
}
}
part{
name:t="fuse_dm"
onHit{
tailcontrol_dm:r=0.0005
}
onHit{
damage:r=28; tail_dm:r=0.3; tailcontrol_dm:r=0.2
}
onKill{
nothing:r=7; tail_dm:r=2; tailcontrol_dm:r=1; tank1_dm:r=1
}
}
part{
name:t="gear_l_dm"
}
part{
name:t="gear_r_dm"
}
part{
name:t="oil1_dm"
onHit{
leak_oil:r=0.33
}
onKill{
leak_oil:r=1
}
}
part{
name:t="oil2_dm"
}
part{
name:t="pilot_dm"
onHit{
pilot_dm:r=0.03
}
}
part{
name:t="rudder_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="spar1_l_dm"
}
part{
name:t="spar1_r_dm"
}
part{
name:t="spar2_l_dm"
}
part{
name:t="spar2_r_dm"
}
part{
name:t="spar_l_dm"
}
part{
name:t="spar_r_dm"
}
part{
name:t="stab_dm"
onKill{
elevator_dm:r=1; nothing:r=7
}
}
part{
name:t="tail_dm"
onHit{
tailcontrol_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=30
}
onKill{
nothing:r=9; tailcontrol_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=10; nothing:r=9
}
}
part{
name:t="tailcontrol_dm"
}
part{
name:t="tank1_dm"
onHit{
leak:r=0.035
}
onHit{
damage:r=2; fire:r=0.03; leak:r=0.05
}
onKill{
expl:r=0.1; fire:r=0.9; leak:r=2; nothing:r=3
}
}
part{
name:t="tank2_dm"
onHit{
leak:r=0.035
}
onHit{
damage:r=2; fire:r=0.03; leak:r=0.05
}
onKill{
expl:r=0.1; fire:r=0.9; leak:r=2; nothing:r=3
}
}
part{
name:t="tank3_dm"
onHit{
leak:r=0.035
}
onHit{
damage:r=2; fire:r=0.03; leak:r=0.05
}
onKill{
expl:r=0.1; fire:r=0.9; leak:r=2; nothing:r=3
}
}
part{
name:t="wing1_l_dm"
onHit{
wingcontrol_l_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_l_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing1_r_dm"
onHit{
wingcontrol_r_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_r_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing2_l_dm"
onHit{
wingcontrol_l_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_l_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing2_r_dm"
onHit{
wingcontrol_r_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_r_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing_l_dm"
onHit{
wingcontrol_l_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_l_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing_r_dm"
onHit{
wingcontrol_r_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_r_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wingcontrol_l_dm"
}
part{
name:t="wingcontrol_r_dm"
}
}
MetaParts
{
wing_l_structure
{
hp:r = 500
part:t = "wing_l_dm"
part:t = "wing1_l_dm"
part:t = "wing2_l_dm"
part:t = "spar_l_dm"
part:t = "spar1_l_dm"
part:t = "spar2_l_dm"
effects
{
cutPart:t="wing_l_dm"
}
}
wing_r_structure
{
hp:r = 500
part:t = "wing_r_dm"
part:t = "wing1_r_dm"
part:t = "wing2_r_dm"
part:t = "spar_r_dm"
part:t = "spar1_r_dm"
part:t = "spar2_r_dm"
effects
{
cutPart:t="wing_r_dm"
}
}
tail_structure
{
hp:r = 1000
part:t = "fuse2_dm"
part:t = "tail_dm"
part:t = "stab_dm"
part:t = "fin_dm"
effects
{
cutPart:t="tail_dm"
}
}
}
Sound{
Engine:t="engine03"
gun:t="gun_default"
}
explosion_dm
{
hitPowerMult:r=1
nearHitPower:p2=1.0,50
midHitPower:p2=0.9,400
farHitPower:p2=0.1,1000
endHitPower:p2=0.01,1500
relativeVelHitShift:p2=300,1000
nearArmorPower:p2=10,50
midArmorPower:p2=7,400
farArmorPower:p2=0.2,700
relativeVelArmorShift:p2=200,1000
explodeTreshold:r=0.0001
explodeHitPower:r=60
explodeArmorPower:r=60
explodeRadius:p2=5,30
}
turbulence{
segmentlength:r=100
startSpeed:r=28
maxSpeed:r=140
maxPower:r=6
initialRadius:r=12
radiusSpeed:r=2
}
overheat_arcade
{
engineOverheatCooldownTime:r = 14
engineOverheatTime:r = 25
engineCooldownTime:r = 18
engineTempAfterOverheat:r = 0.15
gunOverheatCooldownTime:r = 3
gunOverheatTime:r = 8
gunCooldownTime:r = 2.5
gunTempAfterOverheat:r = 0.15
}
Как запустил миссию повис над водой а самолет не видно. больше ничего сделать не дает. интерфейса нет, меню нет.
// Sample Model (based on I_185 M-82)
// ==============================================================================
model:t="test_su7b"
fmFile:t="fm/i_185_m82.blk"
hasQualityModels:b=true
ikPilot{
model:t="pilot_su_char"
maxHeadHorAngle:r = 60
maxHeadDownAngle:r = 60
maxHeadUpAngle:r = 10
headNode:t = "Bip01 Head"
pelvisNode:t = "Bip01 Pelvis"
pelvisTargetNode:t = "Bip01 Pelvis01"
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 L Hand"
midNode:t = "Bip01 L Forearm"
upNode:t = "Bip01 L UpperArm"
targetNode:t = "throttle_lhand_1"
flexionDir:p3 = 0, -1, 0.2
}
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 R Hand"
midNode:t = "Bip01 R Forearm"
upNode:t = "Bip01 R UpperArm"
targetNode:t = "stick_rhand_1"
flexionDir:p3 = 0, -1, -0.5
}
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 L Foot"
midNode:t = "Bip01 L Calf"
upNode:t = "Bip01 L Thigh"
targetNode:t = "pedal_lfoot_1"
flexionDir:p3 = 0, 1, 0.3
}
ikNode
{
downNode:t = "Bip01 R Foot"
midNode:t = "Bip01 R Calf"
upNode:t = "Bip01 R Thigh"
targetNode:t = "pedal_rfoot_1"
flexionDir:p3 = 0, 1, -0.3
}
}
attach{
"pilot1":t="pilot_su_500"
}
cut_parts
{
wing_l
{
part:t="wing_l"
part:t="flap_l"
part:t="slat_l"
part:t="aileron_l"
part:t="pylon_bomb1"
part:t="bomb1"
}
wing_r
{
part:t="wing_r"
part:t="flap_r"
part:t="slat_r"
part:t="aileron_r"
part:t="pylon_bomb2"
part:t="bomb2"
}
tail
{
part:t="tail"
part:t="rudder"
part:t="elevator0"
part:t="elevator1"
}
}
commonWeapons{
Weapon
{
trigger:t = "cannon"
blk:t = "gameData/Weapons/cannonShVAK.blk"
emitter:t = "flare1"
flash:t = "flare1"
dm:t = "cannon1_dm"
bullets:i = 250
spread:r = 1
counterIndex:i = 2
}
Weapon
{
trigger:t = "cannon"
blk:t = "gameData/Weapons/cannonShVAK.blk"
emitter:t = "flare2"
flash:t = "flare2"
dm:t = "cannon2_dm"
bullets:i = 250
spread:r = 1
traceOffset:i = 1
counterIndex:i = 1
}
}
fightAiBehaviour:t="fighter"
Shop{
maxAltitude:r=10450
maxSpeed:r=170.83
turnTime:r=22
airfieldLen:r=357.74
climbTime:r=324
maxSpeedAlt:r=6470
climbAlt:r=5000
climbSpeed:r=15.43
}
testFlight:t="testFlight_stalingrad"
type:t="typeFighter"
paratrooper:t="ally"
balanceData{
accSpd:r=2.62542
climbSpeed:r=18.51
maxSpeed:r=170.83
turnTime:r=22
}
weapon_presets{}
modifications{}
tags{
piston_engine:b=yes
training:b=yes
all:b=yes
ally:b=yes
country_ussr:b=yes
type_fighter:b=yes
year1941:b=yes
year1942:b=yes
year1943:b=yes
soviet:b=yes
berlin:b=yes
eastern_front:b=yes
far_eastern_front:b=yes
can_be_played_with_cockpit_view_only:b=yes; hangar:b=yes
}
years_active {
year1941 {
khalkin_gol:r=0.5; berlin:r=0.5; korsun:r=0.5; krymsk:r=0.5; mozdok:r=0.5; stalingrad:r=0.5; stalingrad_w:r=0.5
}
year1942 {
khalkin_gol:r=0.3; berlin:r=0.3; korsun:r=0.3; krymsk:r=0.3; mozdok:r=0.3; stalingrad:r=0.3; stalingrad_w:r=0.3
}
year1943 {
khalkin_gol:r=0.2; berlin:r=0.1; korsun:r=0.1; krymsk:r=0.1; mozdok:r=0.1; stalingrad:r=0.1; stalingrad_w:r=0.1
}
}
DamageParts{
armor10{
cannon1_dm{
hp:r=38.3072
}
cannon2_dm{
hp:r=38.3072
}
}
armor_engine_air{
engine1_dm{
hp:r=30
}
}
c_percal_dural{
}
c_wood10{
}
c_wood20{
}
dural{
wing1_l_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing1_r_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing2_l_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing2_r_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing_l_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
wing_r_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
tail_dm{
deadExplProb:r=0.5; hp:r=20.8464
}
aileron_l_dm{
hp:r=12.6
}
aileron_r_dm{
hp:r=12.6
}
elevator0_dm{
hp:r=19.1536
}
elevator1_dm{
hp:r=19.1536
}
flap_l_dm{
hp:r=26.058
}
flap_r_dm{
hp:r=26.058
}
flap1_l_dm{
hp:r=26.058
}
flap1_r_dm{
hp:r=26.058
}
rudder_dm{
hp:r=18.9
}
fin_dm{
hp:r=10.4232
}
stab_dm{
hp:r=19
}
cover1_dm{
hp:r=78.4
}
fuse_dm{
hp:r=20.8464
}
fuse1_dm{
hp:r=20.8464
}
fuse2_dm{
hp:r=20.8464
}
}
dural5{
spar1_l_dm{
hp:r=20.8464
}
spar1_r_dm{
hp:r=20.8464
}
spar2_l_dm{
hp:r=20.8464
}
spar2_r_dm{
hp:r=20.8464
}
spar_l_dm{
hp:r=20.8464
}
spar_r_dm{
hp:r=20.8464
}
}
protected_controls{
tailcontrol_dm{
hp:r=31.2696
}
wingcontrol_l_dm{
hp:r=31.2696
}
wingcontrol_r_dm{
hp:r=31.2696
}
}
steel{
gear_l_dm{
hp:r=20.8464
}
gear_r_dm{
hp:r=20.8464
}
}
steel_cooling_sys{
oil1_dm{
hp:r=8
}
}
steel_pilot{
pilot_dm{ fireProtectionHp:r=20
hp:r=20
}
}
steel_tank_s{
tank1_dm{
hp:r=10.4232
}
tank2_dm{
hp:r=10.4232
}
tank3_dm{
hp:r=10.4232
}
}
}
DamageEffects{
part{
name:t="aileron_l_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="aileron_r_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="armor1_dm"
}
part{
name:t="armor2_dm"
}
part{
name:t="armor3_dm"
}
part{
name:t="cannon1_dm"
}
part{
name:t="cannon2_dm"
}
part{
name:t="cover1_dm"
}
part{
name:t="cover2_dm"
}
part{
name:t="cover3_dm"
}
part{
name:t="elevator_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="engine1_dm"
onHit{
expl:r=0.001; leak_oil:r=0.2
}
onKill{
expl:r=1; fire:r=2; nothing:r=7
}
}
part{
name:t="fin_dm"
onKill{
nothing:r=7; rudder_dm:r=1
}
}
part{
name:t="flap_l_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="flap_r_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="fuse1_dm"
onHit{
tailcontrol_dm:r=0.005; wingcontrol_dm:r=0.001
}
onHit{
damage:r=28; tailcontrol_dm:r=0.1; wingcontrol_dm:r=0.001
}
onKill{
nothing:r=10; tailcontrol_dm:r=1; wingcontrol_dm:r=1
}
}
part{
name:t="fuse_dm"
onHit{
tailcontrol_dm:r=0.0005
}
onHit{
damage:r=28; tail_dm:r=0.3; tailcontrol_dm:r=0.2
}
onKill{
nothing:r=7; tail_dm:r=2; tailcontrol_dm:r=1; tank1_dm:r=1
}
}
part{
name:t="gear_l_dm"
}
part{
name:t="gear_r_dm"
}
part{
name:t="oil1_dm"
onHit{
leak_oil:r=0.33
}
onKill{
leak_oil:r=1
}
}
part{
name:t="oil2_dm"
}
part{
name:t="pilot_dm"
onHit{
pilot_dm:r=0.03
}
}
part{
name:t="rudder_dm"
onHit{
cut:r=0.3; damage:r=17
}
onKill{
cut:r=1; nothing:r=4
}
}
part{
name:t="spar1_l_dm"
}
part{
name:t="spar1_r_dm"
}
part{
name:t="spar2_l_dm"
}
part{
name:t="spar2_r_dm"
}
part{
name:t="spar_l_dm"
}
part{
name:t="spar_r_dm"
}
part{
name:t="stab_dm"
onKill{
elevator_dm:r=1; nothing:r=7
}
}
part{
name:t="tail_dm"
onHit{
tailcontrol_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=30
}
onKill{
nothing:r=9; tailcontrol_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=10; nothing:r=9
}
}
part{
name:t="tailcontrol_dm"
}
part{
name:t="tank1_dm"
onHit{
leak:r=0.035
}
onHit{
damage:r=2; fire:r=0.03; leak:r=0.05
}
onKill{
expl:r=0.1; fire:r=0.9; leak:r=2; nothing:r=3
}
}
part{
name:t="tank2_dm"
onHit{
leak:r=0.035
}
onHit{
damage:r=2; fire:r=0.03; leak:r=0.05
}
onKill{
expl:r=0.1; fire:r=0.9; leak:r=2; nothing:r=3
}
}
part{
name:t="tank3_dm"
onHit{
leak:r=0.035
}
onHit{
damage:r=2; fire:r=0.03; leak:r=0.05
}
onKill{
expl:r=0.1; fire:r=0.9; leak:r=2; nothing:r=3
}
}
part{
name:t="wing1_l_dm"
onHit{
wingcontrol_l_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_l_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing1_r_dm"
onHit{
wingcontrol_r_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_r_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing2_l_dm"
onHit{
wingcontrol_l_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_l_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing2_r_dm"
onHit{
wingcontrol_r_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_r_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing_l_dm"
onHit{
wingcontrol_l_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_l_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wing_r_dm"
onHit{
wingcontrol_r_dm:r=0.001
}
onHit{
cut:r=0.6; damage:r=31
}
onKill{
nothing:r=9; wingcontrol_r_dm:r=1
}
onKill{
cut:r=1; damage:r=3; nothing:r=5
}
}
part{
name:t="wingcontrol_l_dm"
}
part{
name:t="wingcontrol_r_dm"
}
}
MetaParts
{
wing_l_structure
{
hp:r = 500
part:t = "wing_l_dm"
part:t = "wing1_l_dm"
part:t = "wing2_l_dm"
part:t = "spar_l_dm"
part:t = "spar1_l_dm"
part:t = "spar2_l_dm"
effects
{
cutPart:t="wing_l_dm"
}
}
wing_r_structure
{
hp:r = 500
part:t = "wing_r_dm"
part:t = "wing1_r_dm"
part:t = "wing2_r_dm"
part:t = "spar_r_dm"
part:t = "spar1_r_dm"
part:t = "spar2_r_dm"
effects
{
cutPart:t="wing_r_dm"
}
}
tail_structure
{
hp:r = 1000
part:t = "fuse2_dm"
part:t = "tail_dm"
part:t = "stab_dm"
part:t = "fin_dm"
effects
{
cutPart:t="tail_dm"
}
}
}
Sound{
Engine:t="engine03"
gun:t="gun_default"
}
explosion_dm
{
hitPowerMult:r=1
nearHitPower:p2=1.0,50
midHitPower:p2=0.9,400
farHitPower:p2=0.1,1000
endHitPower:p2=0.01,1500
relativeVelHitShift:p2=300,1000
nearArmorPower:p2=10,50
midArmorPower:p2=7,400
farArmorPower:p2=0.2,700
relativeVelArmorShift:p2=200,1000
explodeTreshold:r=0.0001
explodeHitPower:r=60
explodeArmorPower:r=60
explodeRadius:p2=5,30
}
turbulence{
segmentlength:r=100
startSpeed:r=28
maxSpeed:r=140
maxPower:r=6
initialRadius:r=12
radiusSpeed:r=2
}
overheat_arcade
{
engineOverheatCooldownTime:r = 14
engineOverheatTime:r = 25
engineCooldownTime:r = 18
engineTempAfterOverheat:r = 0.15
gunOverheatCooldownTime:r = 3
gunOverheatTime:r = 8
gunCooldownTime:r = 2.5
gunTempAfterOverheat:r = 0.15
}
Как запустил миссию повис над водой а самолет не видно. больше ничего сделать не дает. интерфейса нет, меню нет.
так же пробовал семпл: и185 тоже не показывается самолет и я вишу над водой.
пробовал прописать в миссию самолеты: f2a-1, f2a-3, p-400, p-39n они летают. прописал p-39q, который не открыт у меня - не летит.
когда самолет определяется его полное имя пишется по-русски и вооружение пишется.
p-39q, mig-3-15 не определился написал p-39q_0, mig-3-15_0 Так же писал про мой test_su7b_0, sample_i_185_m82_0
Однако если написать i_185_m82 идешник этот подхватывается и пишет имя самолета и вооружение. Этот самолет не открыт у меня и когда запускаешь он предупреждает, что нужен этот самолет.
пошел в файл folder.blk
там нашел палку в колесе:
там нашел палку в колесе:
virtual_res_blk{
find:t="^(.*)\.lod00\.dag$"
className:t="dynModel"
contents {
export_PC:b=no //убрал эту строку
lod { range:r=70; }
lod { range:r=200; }
lod { range:r=500; }
lod { range:r=3000; }
ref_skeleton:t="$1_skeleton"
all_animated:b=yes
}
stopProcessing:b=false
}
find:t="^(.*)\.lod00\.dag$"
className:t="dynModel"
contents {
export_PC:b=no //убрал эту строку
lod { range:r=70; }
lod { range:r=200; }
lod { range:r=500; }
lod { range:r=3000; }
ref_skeleton:t="$1_skeleton"
all_animated:b=yes
}
stopProcessing:b=false
}
Сева видно, что проэкспортились все. крестиков нигде не стоит. Оба самолета свой и семпл.
эх все равно не летит...