Не забывать!

Блог, чтобы сохранить рабочие моменты, которые забываются или теряются, как ни обидно... Попробуем устранить это недоразумение. Возможно эти тексты еще кому пригодятся.

суббота, 24 октября 2015 г.

Файловая система не поддерживает такой длинный путь к файлу

Чтобы получить возможность удалить такой файл нужно переместить папку в которой он лежит в корень диска. Тогда он удалится. Или сокращать имя папок по-порядку в пути, где лежит файл. Переименовать сам файл не получалось.

среда, 21 октября 2015 г.

Операция unpremult alpha в photoshop

Нужно поделить rgb на alpha. Т.е. положить ее слоем поверх с режимом divide.

Бывает мы имеем рендереное изображение на черном фоне с альфой и когда накладываешь его оно обладает черным контуром. Для избавления от артифакта слжит такое понятие как premult alpha. Это умножение на альфу фона, на который будет накладываться изображение. Получается черная дырка. А потом просто аддитивно кладется рендереное изображение. Все встает на место. У нас другой случай.

понедельник, 19 октября 2015 г.

Когда не получается форма

Мне всегда не нравилось ограничение поверхностей меша с nurms сглаживанием. Нам надо делать квадами - это не беда. Надо не делать вершин с 5ю ребрами - тоже жить можно. Но исправляя все это получаем без конца нетребующиеся для поддержания формы грани, а потом правишь их до потери пульса, чтоб получить нужный изгиб. Пусть так, но нужного у меня никогда не получалось. Из того, что я моделил - это реально существующий объект. Он строго конкретен. И это я не получаю. Я замечаю иногда по моделям художников в сети, что они делают формы свойственные эффекту работы смусера. Это не плохо с точки зрения творчества. Они могут себе это позволить, их модели выдуманные. Это знете, как отпечаток эпохи. Любой материал, инструмент имеет свой эффект. Но когда доходит до копийности, то я получаю форму испорченную особенностями работы _смусера_. Я попытаюсь на картинках показать.(позже)

Конечно это у меня так. Но другим, как вижу это не мешает моделить. Использовать этот инструмент. Одним просто похер на ньюансы, другие правда умеют с ними справляться. Но это все творчество в портфель. У него своя задача. Она прекрасна, они молодцы. Но видел я практические модели для игры, движка. Машина, с шикарными формами кузова. И она сделана вы не поверите - булевыми операциями из хайпольных простых изгибов поверхностей. Шутка) конечно скорее нурбсами. Суть та же. Тут вопрос в другом. Почему? Потому что точность. В инженерии есть понятия поверхностей 1го 2ух 3ех порядков и, наверное, так далее... я точно не разобрался _разобраться написать_, но вроде это количество изгибов параметрически. Вот ворма и набрана этими порядками, далее сшита в местах пересечений. Отдельно добавлены фаски. И вот ты видишь в своей форме эти порядки изкривлений, пытаешься замоделить, а сглаживание приплюсовывает еще один порядок как минимум. Делая нурбами ты просто создаешь поверхности нужного изгиба, потом отрезаешь лишку. Наверное мне надо прокачиваться моделить нурбами в Рино, например. А не тыркаться с этими мешами) Но пока я использую такой трюк я разрезаю мешь там где не выходит форма и делаю экструд у обоих на подобие нюль-полигонов.
/на картинке видно/
Тут надо отметить, что уже те вертексы, что были сшиты ранее имеют разную позицию. Т.е. требуется разная натяжка, чтоб поверхности совпали. Самый прикол в том, что не надо заботиться о наиточнейшем совпадении. В конце это все сошьется. Конечно это дополнительная работа, но она может быть сделана в самом конце и в полуавтоматическом режиме. Короче посмотрим как она себя оправдает эта техника. Еще фигня вся в том, что ты ведешь поверхность в нужном ей направлении с хорошо контролируемым изгибом. Другую направляешь туда же так, чтобы они совпадали, вливаясь друг в друга. Получается в принципе делать и так, чтобы вертексы совпадали примерно. Если их потом сшить они усреднятся. Это то, что мне нужно.

воскресенье, 14 июня 2015 г.

3ds max hot-keys for modeling my oldschool

Для начала хочется отметить о теперешней возможности делать override сочетаний уже в момент использования какой-то функйии. Например включен extrude, но можно тут же сделать bevel, к примеру и продолжить работать с extrude снова. Честно не знаю зачем мне это, видимо мало я моделю))

вторник, 31 марта 2015 г.

Tiles. Main

Тайлы это довольно особенные текстуры. Их не получится просто нарисовать круто. После или во время нужно решить несколько задач дополнительно. Тайлы должны быть равномерными. Удивительно, что просто зарисовыванте швов на краях не единственное, что надо сделать. Равномерность, упорядоченность, размерность по тону, цвету, рисунку. Все это обязательно должно быть. Ритм если хотите. Интересно так же и то, что не стоит оставлять уникальные объекты, потому как они быстро выдадут тайл. Очень часто тайлится тон и даже цвет. Полосы, пятна, затемнения в углах и т.д.  Ну и конечно сильно заметные кусочки, выдающие себя при отдалении. О них все знают.