Тайлы это довольно особенные текстуры. Их не получится просто нарисовать круто. После или во время нужно решить несколько задач дополнительно. Тайлы должны быть равномерными. Удивительно, что просто зарисовыванте швов на краях не единственное, что надо сделать. Равномерность, упорядоченность, размерность по тону, цвету, рисунку. Все это обязательно должно быть. Ритм если хотите. Интересно так же и то, что не стоит оставлять уникальные объекты, потому как они быстро выдадут тайл. Очень часто тайлится тон и даже цвет. Полосы, пятна, затемнения в углах и т.д. Ну и конечно сильно заметные кусочки, выдающие себя при отдалении. О них все знают.
Некоторые фразы и предложения выделены курсивом. Так обозначаются те моменты, которые еще на практике не проверены, но предполагается, что они помогут.
При образовании полос из каких-то элементов или пятен в полосы применяется субпиксельный шарпен, хай-пасс, добавление легкого фактурного шума, легкое разведение цветов на тепловатые светлые и прохладные темные тона, корректировка насыщенности цвета в целом, и т.п.
Про зарисовывание краев говорить не будем. Но на этой стадии нужно обдумать будущий рисунок текстуры. Возможно сделать расстановку нескольких довольно уникальных фактур, что захочется использовать. Сделать структурный скетч вначале. Так, чтобы они давали равномерный но не слишком скучный паттерн. Довольно часто можно сорваться и сделать очень скучный и унылый слишком ровный тайл. От него толку тоже мало. Везде нужен баланс и хороший контраст. Копируем кусочки и убираем только места, которые довольно уникальны. Совершенно точно нужно удалять абсолютно уникальные объекты. Разбиваем необычные бросающиеся в глаза рисунки на что-то общее для данной текстуры, либо создаем еще где-то такие же. Если уменьшать текстуру видны тайл-кусочки. Попробовать не удалять, а компенсировать вновь созданными, расставляя их равномерно. Возможно это в целом разнообразит. Нужно помнить о золотом сечении. Паттерны должны получаться гармоничными.
Встречаются отличия по тону. Такие плавные уходы градиенты, которые следует исправлять тоже масками градиентами. Если они очень незначительные а текстура очень равномерная (например гладкий мокрый песок), то просто градиент даст ступеньки в тоне. Тут стоит попробовать создать паттерн из градиента, чтобы разбить ступеньки. Можно дажепробовать брать зерно собственное с текстуры при помощи highpass фильтра. То же самое при тюнинге цветовых смещений. Хорошо получается балансить цвет и просматривать на предварительно сатурейченной картинке. Так лучше видно. Попробовать смещать каналы в Lab так не нарушая тоновую составляющую, так же и по маскам. Можно пробовать колорировать. После применить такой прием: в Lab сместить цвет каналы к центру. Изображение получиться серым но сохранит свои цветовые контрасты. Далее применять оверлей, чтобы восстановить цветовое разнообразие.
Когда в мипах наблюдается паттерн в виде рисунка полоски закорючки. Нужно проанализировать изменение, нарисовать такую же обратную по тону и цвету и положить сверху.
Если становится заметной некоторая область довольно сильно отличающаяся от остального надо вставить туда разбивающие части рисунков с других мест текстуры. Но если есть возможность лучше не клонировать, а брать с отрезанной части исходника. Отрезанная часть часто остается потому что фотки не квадратные обычно. Однако отрезают тоже как правило не лучшую часть. И тем не менее. Главное не клонировать слишком много, иначе начнет замечаться одинаковый контент, то здесь, то там. Наилучшие семплы для клонирования с целью убрать изъяны это какие-то совсем не примечательные области. Они настолько похожи др. на друга, что будет не заметно. Если клонируешь с целью вставить разбавляющих рисунков, то лучше клонировать элементы реже встречающиеся. Иначе будет «горох на тарелке». Но стоит найти золотое сечение и в количестве одинаковых/похожих. Одних больше, других меньше.
При всей кажущейся сложности и перегрузке правилами это создается «на лету», интуитивно. Надо помнить о том, что в первый раз все очень долго, но потом набираешься опыту и будет быстрее. Для облегчения навигации в слоях не надо их плодить. Не бояться сводить, но делать резервные копии файлов. Чем проще структура, тем быстрее работа. Не стоит без резкой необходимости создавать сложные структуры слоев. Это касается не только тайлов, но в целом работы с изображениями.
Если становится заметной некоторая область довольно сильно отличающаяся от остального надо вставить туда разбивающие части рисунков с других мест текстуры. Но если есть возможность лучше не клонировать, а брать с отрезанной части исходника. Отрезанная часть часто остается потому что фотки не квадратные обычно. Однако отрезают тоже как правило не лучшую часть. И тем не менее. Главное не клонировать слишком много, иначе начнет замечаться одинаковый контент, то здесь, то там. Наилучшие семплы для клонирования с целью убрать изъяны это какие-то совсем не примечательные области. Они настолько похожи др. на друга, что будет не заметно. Если клонируешь с целью вставить разбавляющих рисунков, то лучше клонировать элементы реже встречающиеся. Иначе будет «горох на тарелке». Но стоит найти золотое сечение и в количестве одинаковых/похожих. Одних больше, других меньше.
При всей кажущейся сложности и перегрузке правилами это создается «на лету», интуитивно. Надо помнить о том, что в первый раз все очень долго, но потом набираешься опыту и будет быстрее. Для облегчения навигации в слоях не надо их плодить. Не бояться сводить, но делать резервные копии файлов. Чем проще структура, тем быстрее работа. Не стоит без резкой необходимости создавать сложные структуры слоев. Это касается не только тайлов, но в целом работы с изображениями.